A Programação de jogos como um instrumento motivador da aprendizagem

  • Sergio Crespo Coelho da Silva Pinto UFF Univ. Federal Fluninense
  • Marcelo Simas Mattos Instituto Federal de Educação RJ
Palavras-chave: PBL, Programação, Jogos

Resumo

Este artigo descreve um modelo de aprendizagem que usa programação de jogos para telefones celulares como uma alternativa no processo de ensino-aprendizagem em disciplinas escolares. A aplicação do modelo tem em vista contribuir para a motivação, o engajamento e a aprendizagem dos estudantes por meio do desenvolvimento do pensamento computacional. Durante a pesquisa, foi desenvolvida uma arquitetura pedagógica deste modelo, nela se propõe que os estudantes realizem melhorias sucessivas em um jogo a partir de uma versão inicial. Aplicou-se a arquitetura por intermédio de experimentos com alunos do ensino médio, nos quais eles desenvolviam jogos digitais que envolviam conceitos de matemática. Este trabalho foi realizado de forma interdisciplinar, envolvendo docentes de Informática e Matemática. Para a programação, escolheu-se uma linguagem de programação visual baseada em blocos do ambiente MIT App Inventor 2, de modo a abstrair a complexidade das linguagens de programação tradicionais, como as linguagens C, C++, Pascal, Java e JavaScript. Para concretizar as melhorias, os estudantes foram incentivados a realizarem a programação em atendimento ao que foi especificado pelos docentes. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo e a sua investigação indicam o seu uso como recurso didático contextualizado com o cotidiano dos estudantes do ensino médio.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Marcelo Simas Mattos, Instituto Federal de Educação RJ
Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ) / Campus Arraial do Cabo. Graduado em Tecnologia em Processamento de Dados pelo Centro de Ensino Superior de Juiz de Fora - CES/JF (2000). Especialização em Planejamento Implementação e Gestão da Educação a Distância pela Universidade Federal Fluminense - PIGEAD/UFF (2016). Mestrado em Engenharia de Produção e Sistemas Computacionais - UFF (2017). Anteriormente trabalhou como professor substituto no CEFET/MG (2004 - 2005 e 2008-2009) e como professor de Informática na Prefeitura Municipal de Santos Dumont/MG (2008 - 2012).
Publicado
2019-05-10
Como Citar
PINTO, S.; MATTOS, M. A Programação de jogos como um instrumento motivador da aprendizagem. Revista Espaço Pedagógico, v. 26, n. 2, p. 370 - 394, 10 maio 2019.