Paulo Alves, Carlos Morais, Luísa Miranda
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*
Doutor em Tecnologias e Sistemas de Informação pela Universidade do Minho, Portugal. Professor Adjunto do De-
partamento de Informática e Comunicações da Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de
Bragança. É membro integrado do Centro de Investigação em Digitalização e Robótica Inteligente, Portugal. Email:
palves@ipb.pt
**
Agregado em Educação, especialidade de Educação a Distância e Elearning, Universidade Aberta, Portugal. Doutor
em Educação, área de Conhecimento de Metodologia do Ensino da Matemática, Universidade do Minho. Professor
adjunto na Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Bragança. É membro integrado do Centro de
Investigação em Estudos da Criança da Universidade do Minho, Portugal. Email: cmmm@ipb.pt
***
Doutora em Educação na área de conhecimento de Tecnologia Educativa pela Universidade do Minho, Portugal.
Professora Adjunta da Escola Superior de Tecnologia e Gestão, do Instituto Politécnico de Bragança, Portugal. Email:
lmiranda@ipb.pt
Recebido em 07/10/2018 – Aprovado em 03/02/2019
http://dx.doi.org/10.5335/rep.v26i2.8729
Aprendizagem baseada em projetos num curso de técnico superior
prossional de desenvolvimento de software
Project-based learning in a higher professional technical course in software development
Paulo Alves
*
Carlos Morais
**
Luísa Miranda
***
Resumo
Considerando que o foco do processo de ensino aprendizagem deve estar mais centrado na aprendizagem
do que no ensino, surge a necessidade de fomentar estratégias assentes em metodologias que tornem o es-
tudante o ator principal da sua aprendizagem, construindo aprendizagens signicativas que possam respon-
der a problemas reais da sociedade onde se encontra integrado. Os principais objetivos deste artigo consistem
em fundamentar estratégias ativas de aprendizagem no desenvolvimento de competências, suportadas por
metodologias baseadas em projetos, e apresentar de forma fundamentada o modelo de um curso de técnico
superior prossional de desenvolvimento de software. A metodologia utilizada é de natureza qualitativa, com
procedimentos associados à pesquisa bibliográca e uma abordagem reexiva e interpretativa. Tendo presentes
as necessidades da sociedade e os objetivos de formação dos cursos de técnico superior prossional na área
das Ciências Informáticas defende-se a utilização de metodologias ativas de aprendizagem com forte ligação à
prática, entre as quais a aprendizagem baseada em projetos. Como resultados da investigação apresenta-se uma
reexão sobre as metodologias de aprendizagem baseadas em projetos e o exemplo do plano de um curso de
técnico superior prossional de desenvolvimento de software, em funcionamento numa instituição portuguesa
de ensino superior público. Este curso de técnico superior prossional foi desenhado para responder à neces-
sidade de técnicos superiores no domínio da Informática e com a nalidade de ser desenvolvido e avaliado em
função da adoção de metodologias de aprendizagem baseadas em projetos no seu funcionamento.
Palavras-chave: Aprendizagem baseada em projetos. Cursos de técnico superior prossional. Curso de desen-
volvimento de software. Competências prossionais. Aprendizagem ativa.
Aprendizagem baseada em projetos num curso de técnico superior prossional de desenvolvimento de software
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Abstract
Considering that the focus of the teaching and learning process must be centred on learning rather than teach-
ing, the need arises to foster strategies based on methodologies which may turn students into the main actors
of their learning, thus building meaningful learning experiences that may respond to real problems faced by the
society they integrate. The main aims of this paper are to ground active learning strategies for skill development
anchored in project-based methodologies and to present a substantiated model of a higher professional tech-
nical course in Software Development. This research follows a qualitative methodology, with procedures associ-
ated with bibliographic research and a reexive and interpretive approach. Bearing in mind the society needs as
well as the training goals of the higher professional technical courses in the eld of IT sciences, we advocate the
use of active learning strategies strongly connected to practice, among which the project-based learning. The
results of this study consist of a reection on project-based learning methodologies and of a study programme
example of a higher professional technical course in Software Development running in a Portuguese public
higher education institution. This higher professional technical course was designed to respond to a demand
for higher technicians in the area of IT, and also with the aim to be developed and assessed with regard to the
adoption of project-based learning methodologies throughout its operationalisation.
Keywords: Project-Based Learning. Higher Professional Technical Courses. Course in Software Development. Pro-
fessional Skills. Active Learning.
Introdução
Cada vez é mais difícil prever o futuro a curto e a longo prazo. Esta incerteza
implica reflexões profundas nas formações oferecidas pelas instituições de ensino
superior, bem como nas metodologias de aprendizagem que devem ser fomentadas
com os estudantes, para que estes, depois de adquiridas as suas formações, possam
responder com êxito aos desafios do século XXI.
Atendendo ao forte interesse que a área de programação de computadores tem
a nível nacional e internacional e à importância que as metodologias de aprendiza-
gem associadas à prática têm no ensino superior, a instituição a que os investiga-
dores deste artigo pertencem propôs a criação do curso técnico superior profissional
de desenvolvimento de software. Este curso encontra-se no início do 2.º ano de
funcionamento e está integrado num projeto piloto a nível nacional, da iniciativa
INCoDe.2030 do Governo de Portugal. Dos objetivos deste curso sobressai a ne-
cessidade de formar profissionais na área da programação de computadores, com
competências para responderem às necessidades do mundo real e poderem fomen-
tar projetos de intervenção na comunidade. No desenvolvimento do curso aposta-se
em metodologias ativas orientadas para a prática, nomeadamente aprendizagem
baseada em projetos.
Neste artigo é apresentada a fundamentação de metodologias de aprendi-
zagem baseadas em projetos, bem como a contextualização dos cursos de técnico
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superior profissional e a caracterização do curso superior profissional de desenvol-
vimento de software que constitui um exemplo de um curso em funcionamento, de-
senhado com a finalidade de poderem ser testadas e avaliadas metodologias ativas
de aprendizagem baseadas na prática.
O artigo está organizado nas seguintes secções principais: Introdução, Apren-
dizagem baseada em projetos no desenvolvimento de competências profissionais,
Cursos de técnico superior profissional (CTeSP), Curso de técnico superior profis-
sional em desenvolvimento de software com metodologias baseadas em projetos,
Considerações finais e Bibliografia.
Aprendizagem baseada em projetos no desenvolvimento de competências
prossionais
Aprendizagem ativa e as competências para o século XXI
Na sociedade do conhecimento as organizações operam numa economia global
caracterizada pela competição, interdependência económica e colaboração. Esta
economia, assim como as rápidas alterações a que está sujeita, estão muito depen-
dentes das tecnologias de informação e comunicação (TIC), no entanto as TIC não
criam uma economia baseada no conhecimento (LAAR et al., 2017).
O mercado de trabalho exige profissionais altamente qualificados, nomeada-
mente, no domínio das TIC. Para preencher essa exigência, uma abordagem im-
portante consiste em estabelecer uma ponte entre os aspetos teóricos abordados
nos cursos formais e as competências técnicas necessárias no cotidiano do mundo
profissional (MARTINS et al., 2017).
A aprendizagem ativa desloca o foco do professor e a distribuição dos con-
teúdos do curso para o estudante, assim como o envolvimento ativo deste com o
material, através de técnicas de aprendizagem ativa e modelagem por parte do pro-
fessor, fazendo com que os estudantes deixem de ter o papel de recetores passivos
e aprendam a praticar como apreender conhecimentos e habilidades, e a usá-los de
forma significativa (FLORIDA STATE UNIVERSITY, 2011).
Quando se pensa em metodologias ativas orientadas para o desenvolvimento
de competências associadas à prática e com elevado nível de exigência é importante
ter presente que as competências sofrem diversos níveis de importância dependen-
tes da época e do contexto. Assim, num relatório da World Economic Forum (2016)
Aprendizagem baseada em projetos num curso de técnico superior prossional de desenvolvimento de software
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evidenciam-se as 10 competências consideradas mais importantes para o mercado
de trabalho em 2015, ao mesmo tempo que se infere sobre as competências mais
importantes em 2020, conforme se evidencia na Tabela 1.
Tabela 1 – Top 10 das competências para o mercado de trabalho em 2015 e 2020
Ordenação Competências em 2020 Competências em 2015
1.ª Resolução de problemas complexos Resolução de problemas Complexos
2.ª Pensamento crítico Colaboração
3.ª Criatividade Gestão de recursos humanos
4.ª Gestão de recursos humanos Pensamento crítico
5.ª Colaboração Negociação
6.ª Inteligência emocional Controlo de qualidade
7.ª Tomada de decisões Interajuda
8.ª Interajuda Tomada de decisões
9.ª Negociação Ouvir os outros
10.ª Flexibilidade cognitiva Criatividade
Fonte: adaptado de World Economic Forum (2016).
Pela observação da Tabela 1, constata-se que a competência associada à reso-
lução de problemas complexos mantem-se inalterada de 2015 para 2020, no entan-
to, atendendo à ordenação apresentada o pensamento crítico e a criatividade estão
a assumir uma tendência crescente de importância.
Considerando que na análise de cada uma das competências terá de se ter
sempre presente a tecnologia em que o mundo se encontra envolvido e a perma-
nente necessidade de mudança a que diariamente se assiste e com base no relatório
de 2016 do World Economic Forum – Future of Jobs Report, segue-se uma breve
referência a cada uma das 10 competências referidas para 2020:
- resolução de problemas complexos: a tecnologia, geralmente, facilita a re-
solução de problemas, no entanto, também pode aumentar a complexidade
das situações com que o ser humano tem de lidar, exigindo-se a cada pessoa
que seja capaz de viver com diversas e múltiplas dimensões, e resolver pro-
blemas complexos;
- pensamento crítico: cada vez mais é necessário questionar as ações realiza-
das, ou que se pretendam realizar. Muitos dos gestos diários do ser humano
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são realizados de forma automática ou mediados pela tecnologia. Neste sen-
tido, o ser humano deve ser dotado de competências que lhe permitam utili-
zar o raciocínio e o pensamento lógico. É imperioso aproveitar os benefícios
que as máquinas e a tecnologia proporcionam, mas tendo sempre presente
princípios que tenham em conta a ética e o bom relacionamento social;
- criatividade: diariamente surgem novos serviços e novos produtos. Os em-
pregadores veem-se confrontados com a necessidade de manterem nas suas
empresas pessoas familiarizadas com as tecnologias, para poderem utilizar
os seus conhecimentos em novos produtos, novos serviços e novas formas de
se relacionarem e cativar o seu público alvo;
- gestão de recursos humanos: é importante desenvolver competências que
permitam motivar pessoas, desenvolver os seus talentos e habilidades, e
selecionar as mais adequadas e que se sintam mais confortáveis em cada
função;
- colaboração: é importante promover competências sociais, no sentido de
cada pessoa desenvolver o poder de colaborar, ajustar-se em relação aos
outros e ser sensível às necessidades dos outros;
- inteligência emocional: os empregadores podem focar o seu interesse na
contratação de pessoas que estão atentas às reações dos outros e ao impacto
das suas reações;
- tomada de decisões: as organizações lidam cada vez com maior quantidade
de dados. Esta quantidade de dados implica a necessidade de trabalhadores
com competências para analisá-los corretamente e usá-los na tomada de
decisões inteligentes;
- interajuda: competência que se traduz na permanente procura de formas de
ajudar os outros;
- negociação: competência com aplicação a diversos ramos de atividade, tor-
nando-se uma competência muito valorizada, nomeadamente para traba-
lhos que envolvam computação, matemática, análise de dados e desenvolvi-
mento de software;
- flexibilidade cognitiva: envolve criatividade, raciocínio lógico e sensibilida-
de para compreender e resolver problemas.
Quando os estudantes aprendem ativamente retêm mais conteúdo, por mais
tempo e podem aplicar o que aprendem a maior variedade de contextos. Muitos
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docentes assumem que o seu papel é ensinar, enquanto deveriam pensar que o seu
papel é ajudar os estudantes a aprender. Todas as técnicas de aprendizagem ativa
destinam-se a ajudar os estudantes a fazer conexões relevantes entre os materiais
do curso, transformar os materiais do curso assentes em linguagem opaca ou ideias
em algo que os estudantes possam integrar no seu próprio conhecimento e na me-
mória de longo prazo (FLORIDA STATE UNIVERSITY, 2011).
Aprendizagem baseada em projetos
Aprendizagem ativa é uma metodologia em que os estudantes deixam de ser
simples espetadores, uma vez que participam, experimentam e encaram a sua pró-
pria trajetória.
Existem várias formas de implementar a aprendizagem ativa, entre elas a
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL), a qual tem vindo a ser aplicada com
sucesso em diversas áreas (SEMANA; HAUSMANNB; BEZERRA, 2018).
A aprendizagem baseada em projetos tem vindo a ser adotada em diversos
contextos educacionais (MARTINS et al., 2017), incluindo no currículo de engenha-
rias, quer para aumentar a motivação, quer para permitir que os estudantes apli-
quem na prática o que aprenderam (NIEH; CHOU, 2018; REQUIES et al., 2018).
Este modelo tem vindo a assumir-se como um dos principais modelos pedagógicos
para responder aos desafios do novo século (BENDER, 2012).
Regularmente, a metodologia híbrida, Aprendizagem Baseada em Problemas
e em Projetos, tem sido utilizada na área de Ciências da Computação aplicada a
problemas / projetos, trabalhada por grupos de estudantes e facilitada por tutores
(MARTINS et al., 2017).
Segundo Krajcik e Blumenfeld (2006), a aprendizagem baseada em projetos
permite que os estudantes aprendam fazendo e aplicando ideias. Os estudantes
envolvem-se em atividades do mundo real que são semelhantes às atividades com
que os profissionais são confrontados. Bender (2012) refere que o uso de projetos
autênticos, com base em uma questão, tarefa ou problema é altamente motivador
e envolvente, para ensinar aos estudantes os conteúdos académicos aplicados ao
contexto de trabalho.
A aprendizagem baseada em projetos permite aos estudantes investigar
questões, propor hipóteses e explicações, discutir as suas ideias, estimular o apa-
recimento de novas ideias e experimentar essas ideias. Exige que os estudantes
projetem e concluam projetos, em contextos que são confrontados com diversos
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problemas abrangentes para os quais precisam de encontrar soluções. A resolução
de problemas é um processo demorado e, quando necessário, para completar uma
tarefa em aprendizagem baseada em projetos, exige mais tempo do estudante do
que métodos passivos de aprendizagem, porque os estudantes, geralmente, pre-
cisam de fazer várias tentativas antes de atingirem uma conclusão satisfatória
(MAHASNEH; ALWAN, 2018).
Os estudantes que aprendem por este método tornam-se criativos e construti-
vos, dada a gama quase ilimitada de projetos, desde criar um portfólio de aprendi-
zagem, construir um modelo a partir de um esquema, produzir um vídeo ou criar
um website, as possibilidades são infinitas (MAHASNEH; ALWAN, 2018).
Os estudantes devem ser preparados para propor, investigar e desenvolver
soluções para os problemas que possam surgir na sua vida profissional. Devem ser
estimulados durante o seu curso a trabalhar com problemas com níveis crescentes
de complexidade, o que exige dos docentes uma mudança nas metodologias utili-
zadas.
A metodologia de aprendizagem baseada em projetos permite desenvolver
competências dos estudantes a diversos níveis (RIBEIRO; MIZUKAMI, 2004):
- conhecimentos (hard skills): ciência e tecnologia, programação, administra-
ção, impactos ambientais e sociais da tecnologia, entre outros;
- habilidades (soft skills): desenvolvimento de projetos, resolução de proble-
mas, comunicação, trabalho em equipa, autoavaliação e avaliação por pa-
res, entre outros;
- atitudes (soft skills): ética, responsabilidade para com os colegas, sociedade
e profissão, iniciativa, flexibilidade, empreendedorismo, motivação para a
aprendizagem ao longo da vida, entre outras.
Dragoumanos, Kakarountas e Fourou (2017) reforçam a importância que a
aprendizagem baseada em projetos tem para os estudantes na aquisição de com-
petências necessárias no século XXI, nomeadamente, adquirirem conhecimento e
desenvolverem competências trabalhando em equipa por um período prolongado
de tempo, num tema específico. Para desenvolverem o projeto necessitam de apren-
der a fazer gestão do tempo, ter espírito de equipe e competências associadas à
comunicação.
O modelo de aprendizagem baseada em projetos desenvolvido pelo Buck Ins-
titute for Education (LARMER; MERGENDOLLER; BOSS, 2015) centra-se no es-
tudante, estando na base os objetivos de aprendizagem e os conhecimentos chave.
Aprendizagem baseada em projetos num curso de técnico superior prossional de desenvolvimento de software
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Para atingirem esses objetivos é necessária a aquisição de competências orienta-
das ao sucesso. Os estudantes necessitam de ser capazes de mobilizar os seus co-
nhecimentos para pensar e analisar as questões atuais, resolver novos problemas
e contribuir para o diálogo cívico.
Os elementos essenciais para o desenho dos projetos, tendo em conta os obje-
tivos de aprendizagem dos estudantes, são: problema ou questão, questionamento
sustentado, autenticidade, voz e escolha do estudante, reflexão, crítica e revisão, e
ser um produto público. Segue-se breve descrição dos elementos referidos:
- problema ou questão: problemas e perguntas fornecem a estrutura de orga-
nização para o projeto e tornam a aprendizagem significativa, porque dão
um propósito à aprendizagem. Ao focar o processo num problema ou per-
gunta, os estudantes não só dominam novos conhecimentos, mas também
aprendem quando e como esse novo conhecimento pode ser usado;
- questionamento sustentado: a investigação exerce forte influência no de-
senvolvimento do projeto. Problemas ou perguntas são usadas para iniciar a
investigação. Questões como: “O que sabemos?” e “O que precisamos saber?”
levam os estudantes a identificar o processo de resolução do problema e a
responder à pergunta que orienta a investigação. A resposta a uma questão
inicial pode levantar novas questões, iniciando-se novo processo, levando a
um aprofundamento da investigação;
- autenticidade: a autenticidade permite não só atribuir um significado ao
projeto, como também aumentar a motivação para a sua realização;
- voz e escolha do estudante: diante de um problema ou questão desafiadora
os estudantes devem ser capazes de avaliar e tomar decisões sobre como
resolvê-los. Os estudantes ao expressarem as suas ideias e ao fazerem esco-
lhas ao longo do projeto terão consequências positivas, tanto para a apren-
dizagem como para a sua motivação;
- reflexão: os estudantes e o professor precisam de refletir ao longo de todo o
projeto sobre a eficácia das suas atividades de investigação, a qualidade do
trabalho, os obstáculos enfrentados e como eles podem ser superados. Estas
reflexões mantêm o projeto no caminho certo;
- crítica e revisão: o papel dos estudantes não é o de, simplesmente, realiza-
rem tarefas decididas pelos professores, mas gerir ativamente e entender os
resultados da aprendizagem. Isso inclui avaliarem o seu próprio progresso,
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serem mais responsáveis pela sua aprendizagem, e estarem envolvidos com
os colegas a aprender de forma colaborativa;
- produto público: a aprendizagem baseada em projetos oferece a oportuni-
dade aos estudantes de criarem um produto e compartilhá-lo com o público
para além da sala de aula. Isso tem várias consequências positivas, nomea-
damente incentiva os estudantes a fazerem melhor, aumentando a motiva-
ção e o seu envolvimento.
A aprendizagem baseada em projetos refere-se ao envolvimento dos estudan-
tes na realização de um projeto no contexto do mundo real, através do qual se mo-
vem em direção ao desenvolvimento de conhecimentos e habilidades relacionadas
com o projeto (CAVANAUGH, 2004).
O foco nas experiências de aprendizagem autênticas que os estudantes podem
realizar no mundo real é uma característica de praticamente todas as experiências
de aprendizagem baseada em projetos, que aumenta a motivação dos estudantes
para participarem ativamente nos projetos (BENDER, 2012).
Os estudantes envolvidos na aprendizagem baseada em projetos obtêm notas
mais altas do que os estudantes que frequentam aulas tradicionais (MARX et al.,
2004; RIVET; KRAJCIK, 2004).
A motivação com este tipo de metodologia ativa é maior que com a tradicional,
o trabalho em equipa melhora o relacionamento entre os estudantes, o diálogo en-
tre os estudantes e o professor é mais fluido, e todos esses fatores levam a um am-
biente de trabalho construtivo no qual os estudantes supervisionam o seu próprio
processo de aprendizagem (REQUIES et al., 2018).
A aprendizagem baseada em projetos afasta-se do modelo tradicional centrado
no professor. Em vez disso, os estudantes são incentivados a trabalhar e a aprender
de forma independente (CHOUNTA; MANSKE; HOPPE, 2017), adquirindo novas
competências para um mercado de trabalho mais exigente e em rápida evolução.
Cursos de técnico superior prossional (CTeSP)
O reconhecimento da necessidade de tornar cada mais próximas a teoria e a
prática, bem como de dar resposta às necessidades reais das pessoas faz com que os
países adequem as suas formações aos contextos temporais, tecnológicos e sociais.
Neste sentido, em vários países, entre os quais Portugal, estão a ser fomentados
cursos de técnicos superiores profissionais em instituições de ensino superior.
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O regime jurídico português do curso de técnico superior profissional está pre-
visto no Decreto-Lei n.º 74/2006, de 24 de março, alterado e republicado pelo Decre-
to-Lei n.º 63/2016, de 13 de setembro, que no seu artigo 40º - A afirma: o diploma de
técnico superior profissional é conferido aos que demonstrem:
a) possuir conhecimentos e capacidade de compreensão numa área de forma-
ção, e a um nível que: i) Sustentando-se nos conhecimentos de nível secun-
dário, os desenvolva e aprofunde; ii) Se apoie em materiais de ensino de
nível avançado e lhes corresponda; iii) Constitua a base para uma área de
atividade profissional ou vocacional, para o desenvolvimento pessoal e para
o prosseguimento de estudos com vista à conclusão de um ciclo de estudos
conducente à atribuição do grau de licenciado;
b) saber aplicar, em contextos profissionais, os conhecimentos e a capacidade
de compreensão adquiridos;
c) ter capacidade de identificar e utilizar informação para dar resposta a pro-
blemas concretos e abstratos bem definidos;
d) possuir competências que lhes permitam comunicar acerca da sua com-
preensão das questões, competências e atividades, com os seus pares, su-
pervisores e clientes;
e) possuir competências de aprendizagem que lhes permitam prosseguir estu-
dos com alguma autonomia.
Por outro lado, a Direção Geral do Ensino Superior (português) esclarece que
o curso de técnico superior profissional não confere grau académico e a conclusão,
com aproveitamento, atribui o diploma de técnico superior profissional. Este ciclo de
estudos é ministrado no ensino politécnico, tem 120 ECTS (European Credit Trans
-
fer and Accumulation System) e a sua duração é de quatro semestres curriculares
de trabalho dos estudantes, constituídos por um conjunto de unidades curriculares
organizadas em componentes de formação geral e científica, formação técnica e for
-
mação em contexto de trabalho, que se concretiza através de um estágio.
Os titulares do diploma de técnico superior profissional podem aceder e in-
gressar nos ciclos de estudos de licenciatura e de mestrado integrado através de um
concurso especial próprio a si destinado, adquirindo o respetivo grau académico.
Pelas características referidas os CTeSP são cursos adequados para respon-
derem num curto período de tempo a necessidades de formação nas mais variadas
áreas de que a sociedade careça, em particular nos domínios das tecnologias de
informação e comunicação, área que em poucos anos ocupou um enorme espaço na
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vida das pessoas tornando-se a sua presença permanente e o seu uso imprescindí-
vel em qualquer sociedade.
A importância atribuída à formação associada às tecnologias digitais é eviden-
ciada pela Comissão Europeia, atendendo às várias iniciativas que promove com
a finalidade de aumentar a formação em competências digitais, nomeadamente,
para responder às necessidades do mercado de trabalho, necessidades dos consu-
midores, modernizar a educação e antecipar a necessidade de novas competências.
A nova Agenda de Competências para a Europa (COMISSÃO EUROPEIA, 2016)
tem por missão reforçar o capital humano, a empregabilidade e a competitividade,
apresentando uma série de ações e iniciativas com a ambição de combater o défice
de competências digitais na Europa.
A estabilidade no emprego já deixou de estar ligada a um local geográfico ou
a uma determinada empresa, estando muito mais associada às competências que
cada pessoa possui para se adaptar à mudança e às necessidades do mercado de
trabalho em cada momento. Para Boyaci e Atalay (2016) o local de trabalho atual
requer trabalhadores que possam encontrar, processar e estruturar informações,
que possam resolver problemas, que sejam inovadores e criativos, e que possuam
capacidades de comunicação e cooperação.
De acordo com Voogt e Roblin (2012), o conhecimento tornou-se vital no século
XXI e as pessoas necessitam de adquirir competências para ingressarem no merca-
do de trabalho exigidas pelo século XXI, ou seja, necessitam de competências que
incluam colaboração, comunicação, alfabetização digital, cidadania, resolução de
problemas, pensamento crítico, criatividade e produtividade.
As tecnologias de informação e comunicação continuam a provocar mudanças
tecnológicas e sociais com velocidades imprevisíveis exigindo permanentemente
novas necessidades e novas competências. Neste sentido, Binkley et al. (2012)
apresentam as seguintes categorias de competências para o século XXI: modos de
pensar (criatividade e inovação, pensamento crítico, resolução de problemas e to-
mada de decisão, aprender a aprender e metacognição); formas de trabalho (comu-
nicação, colaboração e trabalho em equipe); ferramentas para trabalhar (literacia
da informação, tecnologias da informação e alfabetização em comunicação); e mo-
dos de viver (vida e carreira, responsabilidade pessoal e social).
Conscientes das dificuldades que as rápidas mudanças sociais e tecnológicas
provocam em termos das necessidades de novos profissionais e de adequação dos
existentes para o mundo do trabalho, com competências cada vez mais exigentes
para o século XXI, nomeadamente na área de Ciências Informáticas, a instituição
Aprendizagem baseada em projetos num curso de técnico superior prossional de desenvolvimento de software
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a que os investigadores pertencem propôs o curso de técnico superior profissional
de Desenvolvimento de Software, o qual se encontra em funcionamento numa ins-
tituição portuguesa de ensino superior público, desde o ano letivo de 2017/2018.
Curso de técnico superior prossional em desenvolvimento de software com
metodologias baseadas em projetos
Contexto de desenvolvimento do curso de técnico superior prossional de desenvolvimento
de software
A programação de computadores é considerada uma área de grande interesse,
quer a nível académico, quer a nível económico e social. Assiste-se a vários projetos
em todos os níveis de ensino, assim como se assiste a resultados da aplicação da
programação e de software em grande parte dos atos diários, nomeadamente, lis-
tas de espera, controlo de presenças, operações bancárias, contabilidade, viagens
e a grande parte das atividades das empresas e das instituições. Neste sentido, a
formação de técnicos superiores profissionais nesta área é da maior importância,
pois de acordo com dados da Comissão Europeia, existe um elevado défice de pro-
fissionais da área das TIC, estimando-se que poderão surgir 500 000 vagas por
preencher para profissionais de TIC até 2020 (COMISSÃO EUROPEIA, 2017).
O curso técnico superior profissional em desenvolvimento de software que se
encontra no segundo ano de funcionamento, e no qual se espera experimentar novas
metodologias assentes na prática, depois de avaliado poderá constituir um modelo
de curso para poder ser ampliado a nível nacional e internacional, pois este curso
está integrado na Iniciativa Nacional em Competências Digitais e.2030, Portugal
INCoDe.2030,
1
que tem por objetivos reforçar competências digitais, garantindo a
literacia digital e a inclusão digital para o exercício pleno da cidadania, estimular a
especialização em tecnologias e aplicações digitais para a qualificação do emprego
e uma economia de maior valor acrescentado, e produzir novos conhecimentos em
cooperação internacional.
A Iniciativa Nacional em Competências Digitais e.2030 é orientada a partir
dos seguintes eixos e respetivos objetivos: inclusão – assegurar a generalização do
acesso equitativo às tecnologias digitais a toda a população para obtenção de in-
formação, comunicação e interação; educação – assegurar a educação das camadas
mais jovens da população através do estímulo e reforço nos domínios da literacia
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digital e das competências digitais em todos os ciclos de ensino e de aprendiza-
gem ao longo da vida; qualificação – capacitar profissionalmente a população ativa
dotando-a dos conhecimentos necessários à integração num mercado de trabalho
que depende fortemente de competências digitais; especialização – promover a es-
pecialização em tecnologias digitais e aplicações para a qualificação do emprego
e a criação de maior valor acrescentado na economia; investigação – garantir as
condições para a produção de novos conhecimentos e a participação ativa em redes
e programas internacionais de I&D.
O desenho do curso de técnico superior profissional de desenvolvimento de
software enquadra-se nos eixos Educação e Qualificação. O curso situa-se no âm-
bito da Educação porque com ele pretende-se a promoção da inovação pedagógica
nos processos de ensino e aprendizagem, e o reforço de competências analíticas
e críticas através da promoção de projetos e práticas pedagógicas no âmbito da
lógica, algoritmos e programação, ética aplicada ao ambiente digital, literacia para
os media na era digital e cidadania na era digital. Também se pode considerar
enquadrado no eixo da Qualificação porque integra uma rede de oferta nacional
de cursos de curta duração a nível profissional e superior que permite melhorar as
competências digitais existentes e a criação de novas competências.
A metodologia privilegiada para o desenvolvimento do curso é a aprendizagem
baseada em projetos, que de acordo com Iturregi et al. (2017), entre os diferentes
campos de conhecimento, a aprendizagem baseada em projetos mostrou-se eficaz
na educação e em engenharia.
A melhoria de competências e a criação de novas competências implicam gran-
de esforço dos professores, e como sugere Kennedy (2007), desenvolver ligações
entre os resultados de aprendizagem, atividades de ensino e aprendizagem e ava-
liação.
Na Figura 1, apresentam-se aspetos cuja adequada combinação enfatiza a
complexidade do processo de ensino e aprendizagem, pois à multiplicidade de resul-
tados de aprendizagem em qualquer um dos níveis cognitivo, afetivo e psicomotor é
possível associar um vasto e diversificado conjunto de atividades de aprendizagem,
bem como múltiplas formas de avaliação.
Aprendizagem baseada em projetos num curso de técnico superior prossional de desenvolvimento de software
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Figura 1: Resultados de aprendizagem, atividades de ensino e aprendizagem e avaliação
Fonte: adaptado de Kennedy (2007).
Tendo em conta os pressupostos referidos, a legislação e a política de formação
da instituição de ensino superior onde o curso está a ser implementado com o curso
de técnico superior profissional de desenvolvimento de software pretende-se que os
futuros técnicos superiores profissionais adquiram competências para responder
a problemas e desafios do mundo real, bem como à realização de projetos com a
comunidade. O curso é desenvolvido em quatro semestres letivos de igual duração
e constituído por 120 ECTS, sendo 3 da área da Matemática e 117 da área das
Ciências Informáticas. Salientando, ainda, que nos cursos de engenharia é impor-
tante considerar os objetivos, os conteúdos e os resultados de aprendizagem que os
estudantes devem alcançar no curso.
A criação do curso técnico superior de desenvolvimento de software obedeceu
a três tópicos principais: resultados de aprendizagem, nos quais se enfatiza o que
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se espera que cada formando seja capaz de realizar após a conclusão do curso;
módulos curriculares, considerados necessários para dotar os estudantes das com-
petências que permitam o desenvolvimento dos projetos a implementar; projetos
implementados no curso, os quais serão desenvolvidos com metodologias de apren-
dizagem baseadas em projetos.
Resultados de aprendizagem
O técnico superior profissional em desenvolvimento de software deve ser capaz
de efetuar a modelação e o levantamento de requisitos de um projeto de software e
de desenvolver aplicações para ambientes desktop, web e móvel que deem resposta
a desafios das empresas e das instituições.
Os resultados de aprendizagem foram definidos tendo em conta os níveis e
interpretação de competências sugeridos por Kennedy (2007), do menos complexo
para o mais complexo: conhecimento – o conhecimento pode ser definido como a
capacidade de recuperar ou relembrar factos sem a necessidade de os perceber;
compreensão – habilidade de entender e interpretar a informação aprendida; apli-
cação – capacidade de aplicar conhecimento adquirido em novas situações, nomea-
damente, apresentar ideias e conceitos de modo a resolver problemas; análise –
capacidade de decompor informação em componentes, identificar inter-relações,
ideias e compreender a estrutura organizacional; síntese – capacidade de conjugar
partes e constituir o todo; avaliação – capacidade de apreciar o valor dos materiais
para um determinado fim.
Pelo exposto, os resultados de aprendizagem esperados para os estudantes
que concluam o curso de Desenvolvimento de Software, são:
- efetuar, sob orientação, o levantamento de requisitos de um projeto de de-
senvolvimento de software;
- implementar bases de dados aplicadas a um contexto específico;
- desenvolver aplicações informáticas em ambiente desktop;
- desenvolver aplicações web baseadas em arquiteturas multicamada;
- implementar aplicações para dispositivos móveis recorrendo a uma framework;
- implementar aplicações baseadas em módulos de redes de sensores e dispo-
sitivos conectáveis;
- utilizar sistemas de gestão de versões para desenvolvimento colaborativo de
software;
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- gerir aplicações para ambiente desktop, web ou dispositivos móveis, in-
cluindo instalação, configuração, testes e manutenção;
- usar técnicas eficazes de comunicação, de relacionamento interpessoal e de
motivação no apoio aos utilizadores, através de produção de documentação
técnica e recurso a múltiplos meios de comunicação, integrando texto, vídeo e
imagem;
- contribuir para a resolução de problemas, através da reflexão e de uma
atitude crítica, da criatividade e inovação, da valorização do trabalho em
equipa e da comunicação adequada a diferentes públicos, em contexto de
aprendizagem ao longo da vida.
Os resultados de aprendizagem foram definidos em termos das competências
que os estudantes devem possuir após a conclusão do curso, no entanto não podem
ser considerados estanques ou definitivos, pois com a evolução tecnológica e social
em cada período de tempo, geralmente muito curto, surgem novos problemas, no-
vos desafios e, consequentemente, a necessidade de novas competências.
Módulos curriculares
O curso de técnico superior profissional em desenvolvimento de software tem
por missão a implementação de um modelo educativo profissionalmente orientado
e assente na aprendizagem baseada na prática, tendo por base problemas e desa-
fios do mundo real e a realização de projetos com a comunidade, os quais são de-
senvolvidos no âmbito das unidades curriculares de Projeto Integrado e de Estágio.
O plano de estudos está organizado em dois anos letivos, distribuídos por qua-
tro semestres, sendo os 1.º e 2.º semestres administrados no 1.º ano e os 3.º e 4.º
semestres administrados no 2.º ano.
Seguem-se as unidades curriculares do curso associadas ao respetivo semestre:
- 1.º Semestre: Fundamentos de Desenvolvimento de Software, Introdução à
Programação, Introdução aos Sistemas Informáticos, Introdução às Bases
de Dados, Matemática, Modelação de Sistemas de Software, Programação,
Estágio I, Projeto Integrado I;
- 2.º Semestre: Administração de Sistemas, Algoritmos e Estruturas de Da-
dos, Conceção de Interfaces Gráficas, Desenvolvimento Colaborativo de
Software, Desenvolvimento de Aplicações, Implementação e Administração
de Bases de Dados, Estágio II, Projeto Integrado II;
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- 3.º Semestre: Introdução às Redes de Dados, Programação para a Web –
Cliente, Programação para a Web – Servidor, Publicação e Administração
Web, Sistemas de Gestão de Conteúdos, Estágio III, Projeto Integrado III;
- 4.º Semestre: Computação Móvel, Internet das Coisas, Programação de Dis-
positivos Móveis, Programação de Serviços Web, Estágio IV, Projeto Inte-
grado IV.
Em termos de número de ECTS cada unidade curricular (administrada so-
mente na instituição de ensino) é de 3 ECTS, cada projeto integrado (administrada
na instituição de ensino com ligação à comunidade) é de 6 ECTS, os estágios (ad-
ministrados na instituição de ensino com ligação à comunidade) são de duração va-
riada em termos de ECTS, sendo Estágio I – 3 ECTS, Estágio II – 6 ECTS, Estágio
III – 9 ECTS e Estágio IV – 12 ECTS.
Segue-se uma breve referência aos objetivos, em função das competências es-
peradas para o estudante, subjacentes às unidades curriculares que constituem o
plano de estudos.
Unidades curriculares administradas exclusivamente na instituição de ensino
- Fundamentos de Desenvolvimento de Software: conhecer a importância dos
Sistemas de Informação, das metodologias de desenvolvimento de software,
da análise de requisitos, da modelação de processos, e da gestão de projeto
de desenvolvimento de software;
- Introdução à Programação: conhecer os elementos fundamentais e as cons-
truções básicas para o desenvolvimento de programas de computador e com-
preender conceitos elementares de linguagens de programação orientadas
ao objeto;
- Introdução aos Sistemas Informáticos: adquirir conhecimentos essenciais
da arquitetura e funcionamento dos sistemas computacionais e dos siste-
mas operativos, adquirir know-how que permita realizar tarefas básicas de
montagem e manutenção de computadores, bem como de instalação, confi-
guração e exploração de sistemas operativos de tipo desktop;
- Introdução às Bases de Dados: usar técnicas e ferramentas de modelação
de conceitos de negócio, de desenho de processos de negócio, de modelação e
normalização de dados;
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- Matemática: desenvolver competências matemáticas essenciais para a
abordagem dos conteúdos dos restantes módulos do CTeSP, nomeadamente,
módulos de Bases de Dados e de Programação, e para a resolução dos pro-
blemas que ocorrem ao longo do desenvolvimento e evolução dos projetos
propostos no CTeSP;
- Modelação de Sistemas de Software: conhecer ferramentas e técnicas fun-
damentais de modelação UML no contexto do desenvolvimento de software;
- Programação: conhecer conceitos associados a linguagens de programação
orientadas ao objeto, desenhar e relacionar classes por herança, associação
e agregação, implementar programas de computador com base em lingua-
gens orientadas ao objeto;
- Administração de Sistemas: adquirir know-how que permita realizar ta-
refas de administração de sistemas autónomos (desktops ligados à rede,
com autonomia funcional), explorar ferramentas básicas de virtualização
(de tipo hosted);
- Algoritmos e Estruturas de Dados: implementar estruturas de dados e algo-
ritmos de manipulação de estruturas de dados genéricas, medir a complexi-
dade de algoritmos;
- Conceção de Interfaces Gráficas: apresentar as principais questões associa-
das à ergonomia na interface humano-computador, conhecer os princípios
de usabilidade e acessibilidade em interfaces gráficas, adquirir conhecimen-
tos sobre o design gráfico digital, conhecer ferramentas disponíveis para o
desenho de interfaces gráficas;
- Desenvolvimento Colaborativo de Software: conhecer o princípio de funcio-
namento dos sistemas de gestão de versões, utilizar sistemas de gestão de
versões em projetos de software, colaborar com outros programadores em
projetos de desenvolvimento de software, recorrendo a sistemas de gestão
de versões;
- Desenvolvimento de Aplicações: desenvolver aplicações informáticas em
ambiente desktop gráfico baseado em eventos;
- Implementação e Administração de Bases de Dados: adquirir conceitos fun-
damentais de bases de dados, manusear sistemas, técnicas e ferramentas
de administração, gestão, e implementar bases de dados;
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- Introdução às Redes de Dados: descrever a arquitetura, a estrutura, as fun-
ções, os componentes e os modelos das redes de computadores (incluindo con-
ceitos de meio físico, Ethernet e endereçamento IP), desenvolver competências
adequadas que permitam construir LANs simples, executar configurações bá
-
sicas em routers e switches e implantar esquemas de endereçamento IP;
- Programação para a Web - Cliente: conhecer princípios de desenvolvimento
de páginas web em HTML, formatar páginas web, conhecer a programação
do lado do cliente e modos de desenvolvimento de sítios web responsivos;
- Programação para a Web – Servidor: desenvolver aplicações informáticas
na vertente do servidor utilizando uma framework;
- Publicação e Administração Web: adquirir competências para a instalação
e configuração de sistemas Linux com a pilha de desenvolvimento apache2/
nginx PHP e MySQLl, configuração de virtualhosts e tarefas de publicação,
atualização, backup e restauro de soluções web, utilizar serviços de aloja-
mento partilhados e dedicados;
- Sistemas de Gestão de Conteúdos: identificar as componentes de um Siste-
ma de Gestão de Conteúdos (CMS), instalar e configurar um CMS, imple-
mentar um sítio web, criar um template adequado e a estrutura de navega-
ção, e adicionar conteúdo no CMS, desenvolver plug-ins para extensão das
funcionalidades de um CMS;
- Computação Móvel: conhecer as principais arquiteturas dos dispositivos mó-
veis, conhecer as principais frameworks para desenvolvimento de dispositi-
vos móveis, conhecer as formas de interação dos utilizadores com dispositivos
móveis, adquirir conhecimentos de programação de aplicações móveis;
- Internet das Coisas: compreender a Internet e sua evolução até a Internet
das Coisas (Internet of Things – IoT), construir modelos e protótipos de
soluções contendo componentes IoT, apresentar casos práticos contendo IoT
da vida particular/doméstica ou empresarial;
- Programação de Dispositivos Móveis: desenvolver competências na imple-
mentação de aplicações para ambientes móveis, desenvolver aplicações
orientadas a serviços, integrar recursos de dispositivos móveis em aplica-
ções, publicar e gerir aplicações móveis;
- Programação de Serviços Web: implementar arquiteturas baseadas em ser-
viços e integrá-los em diferentes tipos de aplicações.
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Projetos integrados – unidades curriculares administradas na instituição de ensino com
ligação à comunidade
Os projetos, tais como as restantes unidades curriculares, foram desenvolvidos
no sentido de responderem aos resultados de aprendizagem esperados para o cur-
so. No entanto, pelas suas características na utilização do conhecimento construído
nas restantes unidades curriculares, bem como do envolvimento com as empresas,
instituições e comunidade, destacam-se os objetivos em função do estudante e a
sua tipologia.
Objetivos dos projetos em função dos estudantes:
- Projeto Integrado I: selecionar metodologias de investigação de acordo com
a análise a efetuar, estruturar e redigir relatórios técnicos, estruturar e rea-
lizar apresentações e comunicações, propor soluções criativas para proble-
mas da comunidade no âmbito do desenvolvimento de soluções de software,
integrando conhecimentos de análise de requisitos, modelação de software
e modelação de bases de dados e aplicar metodologias e ferramentas CASE
e de gestão de projetos;
- Projeto Integrado II: propor soluções para problemas da comunidade no âm-
bito do desenvolvimento de soluções de software, integrando conhecimentos
de programação web (cliente e servidor), publicação web e sistemas de ges-
tão de conteúdos;
- Projeto Integrado III: propor soluções para problemas da comunidade inte-
grando conhecimentos de programação web (cliente e servidor), publicação
web e sistemas de gestão de conteúdos;
- Projeto Integrado IV: desenvolver projetos integrados de desenvolvimento
de software em articulação com a comunidade, integrando conhecimentos
de desenvolvimento para dispositivos móveis, Internet das Coisas e progra-
mação de serviços web.
O desenvolvimento dos projetos é sequencial, um em cada semestre, corres-
pondendo o projeto I ao 1.º semestre, o projeto II ao 2.º semestre, o projeto III ao 3.º
semestre, e o projeto IV ao 4.º semestre.
Em todo o acompanhamento e orientação dos projetos estará presente a me-
todologia de aprendizagem baseada em projetos, nomeadamente no modo com se
associa a teoria à prática, bem como no respeito e incentivo pela autonomia do
estudante e pelo papel que tem na construção do seu próprio conhecimento.
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Estágios – unidades curriculares administradas na instituição de ensino com ligação à
comunidade
Como já foi referido, o curso técnico superior profissional de desenvolvimento
de software inclui no seu plano de estudos quatro estágios de duração crescente
do primeiro para o último, todos eles implicam uma elevada articulação com as
empresas ou instituições.
Com a integração dos estágios Estágio I, Estágio II, Estágio III e Estágio IV a
instituição de ensino pretende:
- dar a conhecer aos estudantes as empresas e instituições, bem como as suas
reais necessidades;
- promover a cooperação bidirecional entre a instituição de ensino e a comu-
nidade;
- inserir os estudantes no contexto real de trabalho;
- integrar o projeto educativo com a realização de projetos e resolução de pro-
blemas da comunidade;
- otimizar o tempo e a eficácia da permanência dos estudantes na comunidade;
- promover a criatividade e a capacidade de iniciativa dos estudantes.
Com a conclusão dos estágios, pretende-se que o estudante seja capaz:
- aplicar, em atividades praticas, conhecimentos adquiridos e novos conheci-
mentos apreendidos;
- evidenciar capacidade de análise dos problemas e espirito critico;
- desenvolver trabalho em equipa e tolerância a pressão;
- utilizar competências especificas do curso na sua atividade profissional;
- gerir atividades, no quadro das orientações pré-estabelecidas (sob supervi-
são geral), assumindo responsabilidade pelas suas realizações e com auto-
nomia de decisão e resolução de problemas de natureza técnica.
A referência a cada unidade curricular de um curso e respetivos objetivos quer
em função da instituição de ensino, quer em função do estudante poderão ajudar a
compreender as finalidades do curso, e as estratégias utilizadas na sua implemen-
tação, permitindo em cada momento avaliar a sua importância e atualização.
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Considerações nais
É comum afirmar-se que não há melhor prática do que uma boa teoria. Assim,
não é possível desenvolver cursos tecnicamente ricos, que respondam às necessi-
dades e desafios das comunidades sem existirem teorias consistentes que os su-
portem. Por outro lado, as teorias sem a ligação às pessoas reais e às organizações
dificilmente poderão responder aos desafios de cada época e de cada comunidade.
Neste artigo partiu-se do pressuposto que as tecnologias de informação e co-
municação são essenciais para o desenvolvimento da sociedade, defendendo-se para
o processo de ensino e aprendizagem a utilização de metodologias ativas associadas
à prática, com destaque para a aprendizagem baseada em projetos. Apresentou-se
a caracterização dos cursos de técnico superior profissional e, como exemplo, o mo-
delo de um curso superior profissional de desenvolvimento de software, ministrado
numa instituição portuguesa de ensino superior público.
Defendeu-se, ainda, que a aprendizagem baseada em projetos pode ajudar os
estudantes a desenvolverem competências altamente tecnológicas e eficazes que
contribuam para a resolução de problemas complexos e para responder aos desa-
fios do século XXI.
O curso de técnico superior profissional de desenvolvimento de software que
foi objeto de reflexão neste artigo, tem a duração de dois anos letivos e encontra-
-se no 2.º ano de funcionamento, pelo que ainda não foi possível proceder à sua
avaliação. No entanto, as opiniões obtidas no contexto de funcionamento do curso,
de estudantes, professores, e responsáveis das empresas onde já foram realizados
estágios, indiciam apreciações muito positivas sobre o curso e o seu funcionamento,
assim como, comparando as médias das classificações das unidades curriculares
deste curso, com as médias de unidades curriculares de outros cursos com conteú-
dos idênticos, as do curso de técnico superior de desenvolvimento de software têm
sido mais elevadas.
Como perspetivas futuras espera-se proceder à avaliação do curso, utilizando
instrumentos adequados, nomeadamente em termos do grau de satisfação dos es-
tudantes com o curso e com as metodologias utilizadas, competências adquiridas,
empregabilidade, e grau de satisfação das entidades empregadoras destes profis-
sionais.
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Nota
1
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