http://seer.upf.br/index.php/rbecm/issue/feed Revista Brasileira de Ensino de Ciências e Matemática 2022-02-23T15:34:27-03:00 Aline Locatelli alinelocatelli@upf.br Open Journal Systems <p>&nbsp;</p> <p>As <strong>submissões</strong> de artigos para a RBECM estão <span style="text-decoration: underline;"><strong>FECHADAS&nbsp;</strong></span><strong>&nbsp;</strong>por tempo indeterminado.&nbsp;</p> <p>Artigos submetidos a partir de 01 de dezembro de 2021 serão devolvidos.</p> <p>Aguardem novidades para 2022!!!!</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>A<strong>&nbsp;RBECM</strong> possui publicação semestral sob a responsabilidade do Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECM), voltada exclusivamente para a pesquisa na área de ensino/aprendizagem de Ciências (Física, Química, Biologia ou Ciências Naturais, quando enfocadas de maneira integrada) e Matemática.</p> <p>Este periódico tem como objetivo principal a divulgação aberta de trabalhos relevantes e originais em pesquisa em ensino de Ciências e Matemática para a comunidade internacional de pesquisadores.</p> <p>ISSN:&nbsp;<strong>2595-7376</strong></p> http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12921 Expediente 2022-02-23T15:18:09-03:00 Aline Locatelli alinelocatelli@upf.br 2021-09-03T15:36:59-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12920 Editorial 2022-02-23T15:18:09-03:00 Adriano Canabarro Teixeira teixeira@upf.br Rosangela Silveira Garcia prof.rosegarcia@gmail.com 2021-09-03T15:36:20-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12867 EXPLORANDO A GAMIFICAÇÃO NA FORMAÇÃO DOCENTE COM O SOFTWARE GEOGEBRA 2022-02-23T15:18:08-03:00 Rafaela Padilha rpadilha3@ucs.br Carine Webber cgwebber@ucs.br <p class="p1"><span class="s1">A gamificação é uma estratégia por meio da qual elementos de jogos são aplicados em um contexto que não é naturalmente um jogo. Para que a gamificação se torne um recurso pedagógico, os professores necessitam de conhecimentos prévios. Em vista disso, este artigo trata da realização de uma capacitação para professores de matemática sobre gamificação usando o software Geogebra. Por um semestre, 22 professores participaram da capacitação e produziram objetos de aprendizagem gamificados. Os resultados desta atividade revelam que a formação continuada é um dos meios possíveis para se compartilhar estratégias gamificadas que repercutam com sucesso nas práticas docentes.</span></p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12931 OBJETOS DE APRENDIZAGEM APLICADOS NO ENSINO FUNDAMENTAL EM ÉPOCA DE PANDEMIA: RELATOS DE EXPERIÊNCIAS COM DISPOSITIVOS MÓVEIS EM SALA DE AULA REMOTA 2022-02-23T15:28:30-03:00 Fabrícia Damando dos Santos fabricia-santos@uergs.edu.br Michele Moscardini de Farias Lopes michele-lopes@uergs.edu.br Aline Gonçaves de Farias Fagundes aline-fagundes@uergs.edu.br Gladis Falavigna gladis-falavigna@uergs.edu.br Luciano Andreatta-da-costa andreatta.luciano@gmail.com <p>Este artigo descreve a utilização dos objetos de aprendizagem como recurso didático no ensino fundamental em tempos de pandemia. Foram realizadas lives para professores das redes de ensino, atingindo um total de 571 docentes. Utilizou-se como metodologia um grupo focal formado por 12 professores. Foi constatado que o uso do celular como recurso pedagógico é ainda incipiente, além da importância do acompanhamento familiar.&nbsp; O custo do acesso à internet, bem como&nbsp; o uso apenas ao final do dia, estão entre as limitações encontradas. Conclui-se que a cultura digital precisa ser incentivada nas escolas, ampliando as possibilidades de sucesso de experiências em ensino remoto.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12895 DESAFIOS DO ENSINO REMOTO E SUA TRANSIÇÃO PARA ENSINO HÍBRIDO NA PANDEMIA: A EXPERIÊNCIA DE UMA ESCOLA 2022-02-23T15:18:09-03:00 Renata Bugança Scheleder renatabuganca@gmail.com Edilson Pontarolo epontarolo@utfpr.edu.br <p>Este trabalho apresenta uma pesquisa descritiva de caráter qualitativo, baseada na análise das experiências de uma escola pública de ensino fundamental durante a pandemia, abordando os desafios do ensino remoto e de sua transição para ensino híbrido. A pesquisa se iniciou questionando os embasamentos legais e a organização das escolas para oferecer essas formas de ensino, problematizando sua implantação e as estratégias utilizadas para o atendimento a crianças de diferentes realidades socioeconômicas. Identificamos as estratégias metodológicas e recursos tecnológicos utilizados pelos professores. A análise dessa experiência reforça a importância do investimento público em recursos tecnológicos e formação continuada dos professores para reduzir os efeitos negativos do distanciamento social, bem como o papel central de políticas públicas que possibilitem uma maior equidade na educação.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12932 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE ENGENHARIA 2022-02-23T15:29:03-03:00 Cristian Teixeira Marques cristian.marques@hotmail.com Jéssica Alves Galante jessicagalante@hotmail.com <p>O grande desafio deste início de século é a crescente busca por metodologias pedagógicas inovadoras capazes de ultrapassar os limites do treinamento puramente técnico e tradicional. Em meio a tantas técnicas, uma das mais utilizadas é a Gamificação. Nesse sentido buscou-se comparar o ensino de uma disciplina de engenharia, aplicado de duas formas distintas, com e sem gamificação, e medir o impacto na participação, engajamento e aprendizagem dos alunos. Como resultado, é possível de se concluir que os alunos que foram expostos a gamificação apresentaram mais interesse em participar das aulas e também reflexo na medição de desempenho através de notas superiores ao ensino tradicional.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12836 DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS COM APP INVENTOR: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE OBJETOS DO CONHECIMENTO DA MATEMÁTICA 2022-02-23T15:18:10-03:00 Bruna Miecoanski brunamiecoanski@gmail.com Janice Teresinha Reichert janice.reichert@uffs.edu.br <p>A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) inclui o Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica e destaca fortemente a sua presença na área da Matemática. Uma das possibilidades para sua introdução refere-se à utilização de linguagens de programação. Este trabalho discorre sobre a utilização do App Inventor, como ferramenta de ensino, na criação de aplicativos envolvendo objetos do conhecimento da Matemática. Nas atividades desenvolvidas, apresentam-se os pilares do PC e as habilidades desenvolvidas de acordo com a BNCC. A utilização do App Inventor integrado ao componente curricular de Matemática, além de abordar os objetos do conhecimento, proporciona aos estudantes da Educação Básica um primeiro contato com uma linguagem de programação.</p> 2021-08-18T17:20:48-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12956 O ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL E O ENSINO REMOTO DURANTE A PANDEMIA DO NOVO CORONAVÍRUS: A REALIDADE DE UMA ESCOLA DO CAMPO NO INTERIOR DO PARANÁ 2022-02-23T15:29:33-03:00 Adriana Fatima de Campos adrii_fcampos@hotmail.com Mônica Matos Barbosa monica_matos15@hotmail.com Nayele Brandelero naya_brandelero@yahoo.com.br <p>O presente artigo tem como objetivo discutir o atual contexto, que devido à pandemia do novo coronavírus (COVID-19) afetou diversos setores da sociedade, incluindo a educação. Outrossim, visa-se analisar o ensino remoto no cenário público, destacando a experiência de uma escola do campo de uma cidade do interior do Paraná, para isso, expõe-se a prática com alunos com deficiência intelectual. O estudo de caso apresentou-se, metodologicamente, enquanto modo de pesquisa mais apropriado para tal produção. Percebeu-se que diante da nova realidade do ensino remoto, a educação do campo, já anteriormente desvalorizada, não consegue atender as demandas dos alunos, devido especialmente à falta de instrumentos tecnológicos para o acesso às aulas online.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12824 APLICATIVO ERA: UMA ESTRATÉGIA PARA APRENDIZAGEM DE VOCABULÁRIO DE LÍNGUAS ADICIONAIS COM O USO DE REALIDADE AUMENTADA 2022-02-23T15:18:10-03:00 Emanuele Krewer emanuelekrewericr@gmail.com Angelise Fagundes da Silva angelisef@gmail.com Marcus Vinícius Liessem Fontana marcusfontana2011@gmail.com <p>Este trabalho objetiva apresentar e refletir sobre algumas estratégias utilizadas para a aprendizagem de vocabulário de línguas adicionais, especialmente no que diz respeito às atividades que envolvem os recursos visuais e o uso de tecnologia de Realidade Aumentada (RA). Sendo assim, buscamos investigar as estratégias mais relevantes e usuais e como os recursos visuais e as tecnologias de RA podem contribuir em tal processo. Além disso, apresentaremos um aplicativo de RA que desenvolvemos para tradução de palavras em espanhol. Esse aplicativo foi nomeado de ERA, Espanhol Realidade Aumentada.</p> 2021-08-17T10:12:43-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12850 FORMAÇÃO ONLINE DE PROFESSORES EM ROBÓTICA EDUCACIONAL COM PRÁTICAS NO SIMULADOR TINKERCAD 2022-02-23T15:29:59-03:00 Kenia Luiza Rabelo de Oliveira keniarobotica@gmail.com Maria Aparecida de Faria da Silva cidadfaria72@gmail.com Márcia Gonçalves de Oliveira clickmarcia@gmail.com Rayane Scarpati rayanescarpati@gmail.com Vanessa Battestin vanessa.battestin@gmail.com <p>Nas últimas décadas, as transformações tecnológicas provocaram mudanças nas relações sociais, políticas, econômicas e consequentemente no papel da escola contemporânea. Esse cenário acelerou o desafio por parte dos professores e demais profissionais da educação na busca de maior qualificação, exigindo competências e habilidades que se tornaram fundamentais na sociedade atual. Nesse sentido, este trabalho apresenta o uso do simulador Tinkercad em um curso virtual de introdução à robótica promovido por alunos do programa de Mestrado Profissional, Educação em Ciências e Matemática - EDUCIMAT -&nbsp; IFES/CEFOR, como uma extensão da disciplina de “Tecnologias Educacionais IV”. O Tinkercad é uma plataforma online que permite a simulação de circuitos eletrônicos digitais, incluindo o uso do Arduino. A importância deste trabalho se evidencia no fato de que a modalidade de ensino e de aprendizagem em ambiente virtual se tornou uma realidade nas últimas décadas, em especial no contexto da pandemia do Covid-19.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Palavras-chave: Robótica Educacional, Formação de professores, Arduino, Tinkercad.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12888 AUDIOBOOK E MEDIAÇÃO DIDÁTICA PARA O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL 2022-02-23T15:18:11-03:00 Rafael de Ramos Lutz rafael.2018001905@aluno.iffar.edu.br Adão Caron Cambraia adao.cambraia@iffarroupilha.edu.br Rozelma Soares de França rozelma.franca@ufrpe.br <p>O texto é uma análise de produto (audiobook) desenvolvido numa disciplina de Mídias na Educação do Curso de Licenciatura em Computação. O produto foi disponibilizado em um website para que estudantes não alfabetizados ou em processo de alfabetização possam acessar e usufruir do conteúdo e das atividades do pensamento computacional plugado e desplugado com mediação docente. Um dos projetos futuros será o desenvolvimento da atividade com o audiobook numa turma da Educação Infantil para entender se contribui no desenvolvimento do pensamento computacional.</p> 2021-09-01T11:54:36-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12853 EXPERIÊNCIAS DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA 2022-02-23T15:30:41-03:00 Carine Webber cgwebber@ucs.br Camila De Cesaro ccesaro@ucs.br Deise Guder dguder@ucs.br Diego Flores dflores2@ucs.br Joana Valim Becker jvbecker@ucs.br <p><span style="font-weight: 400;">O pensamento computacional e a inteligência artificial são temas emergentes na educação. Por compreenderem conceitos complexos e abrangentes, muitas estratégias estão sendo testadas e avaliadas, como formas de inseri-los efetivamente no ensino. Dentre os aspectos a considerar, tem-se a formação docente e seus desafios, tratados neste artigo. Nesta pesquisa, professores em formação conheceram o ambiente App Inventor e realizaram planejamentos de sequências didáticas combinando a programação de apps e os componentes curriculares de suas respectivas áreas. As etapas envolveram a programação e o planejamento das aulas, aqui brevemente expostos. Dentre as observações do estudo destaca-se que, apesar do desafio inicial da programação, todos os docentes envolvidos ficaram surpresos e motivados pelas potencialidades evidenciadas pela criação de aplicativos na escola.</span></p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12916 JOGO NO SCRATCH COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA A PROMOÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA 2022-02-23T15:31:12-03:00 Alexandre Simon alexandresimon.ti@gmail.com Vanessa Lima Bertolazi Simon vlbsimon@furb.br Elcio Schuhmacher elcio@furb.br Aldo Sena de Oliveira aldo.sena@ufsc.br <p><span style="font-weight: 400;">Este artigo, analisa a contribuição do Objeto de Aprendizagem (OA) tipo jogo, desenvolvido no Scratch, como ferramenta pedagógica na promoção da Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) sob o tema Alimentação Saudável. O estudo foi realizado em uma turma do 2º ano do ensino fundamental na CAIC Ayrton Senna da Silva de Balneário Camboriú. Para a análise da estratégia, foram utilizadas as categorias de Alfabetização Científica e Tecnológica: Prática, Cívica, Cultural e Lúdica. Os resultados mostraram que o jogo como objeto de aprendizagem, relacionado ao tema Alimentação Saudável, atende as prerrogativas das categorias de ACT, principalmente a Prática, Cívica e Lúdica e aborda de forma efetiva o tema proposto.&nbsp;</span></p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12831 A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS INVESTIGATIVOS DE MATEMÁTICA E O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA ESCOLA BÁSICA: UM PROCESSO COMPLEXO DE ABSTRAÇÃO SEGUNDO A TEORIA DE PIAGET 2022-02-23T15:18:12-03:00 Aline Silva De Bona aline.bona@osorio.ifrs.edu.br <p class="western" align="justify"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><span style="font-size: small;">O trabalho é uma pesquisa que articula a conceituação da abstração do processo de aprendizagem ao resolver um problema investigativo de matemática a um dos pilares do pensamento computacional, segundo a Teoria de Piaget, que objetiva caracterizar e delinear estas conceituações. A metodologia é teórica, exploratória e de verificação com estudantes e professores de escolas públicas do Litoral Norte Gaúcho/RS, em 2020, de forma remota. Um resultado importante aos professores é compreender o que é abstração para a Educação e para a Computação, outro é o encantamento dos estudantes em articular as etapas da resolução de um problema com a criação de um algoritmo com atividades desplugadas. </span></span></p> 2021-08-18T10:22:11-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12825 TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA: A ARTICULAÇÃO DA TECNOLOGIA DIGITAL COM O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA 2022-02-23T15:31:34-03:00 Eduardo Menegais Maciel eduardomenegais397@gmail.com <p>O presente artigo apresenta resultados de uma pesquisa acerca da Escola Estadual de Educação Básica Anacleto Damiani, tendo como foco “A Articulação da Tecnologia Digital com o Ensino de Língua Portuguesa”. A partir da Educação e da Tecnologia, que são marcos de grande influência na sociedade contemporânea, o professor tem grandes desafios em sua prática docente que, numa era de tantos recursos tecnológicos busca diversificar seus métodos para conseguir resultados mais eficazes no seu fazer pedagógico. No entanto, uma significativa reflexão pode ser realizada no sentido do uso da tecnologia educacional na formulação de metodologias do componente curricular de Língua Portuguesa ou em atividades interdisciplinares. Esta é uma análise documental a partir dos planejamentos anuais do Ensino Fundamental e Médio da disciplina de Língua Portuguesa e o Projeto Político Pedagógico da escola, e volta-se para a análise dos usos da tecnologia nas práticas pedagógicas nas aulas de Língua Portuguesa, numa escola pública estadual do município de Abelardo Luz/SC. Apresenta-se, também, quais são as tecnologias presentes no espaço constitutivo da escola e propõem-se alternativas/sugestões para o uso delas. Os dados encontrados apontam para uma articulação significativa do professor de Língua Portuguesa com os recursos presentes na escola, porém, para aprofundar mais esta pesquisa, faz-se necessário analisar cotidianamente a prática escolar dos professores de português da escola, ou de outro planejamento, como por exemplo, os planejamentos diários ou semanais, que se organizem com uma descrição mais detalhada de suas práticas de ensino para trabalhar e desenvolver as habilidades relativas à língua materna, neste caso, a Língua Portuguesa.</p> <p>&nbsp;</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12873 PANDEMIA E ENSINO REMOTO: UMA DISCUSSÃO SOBRE A SOBRECARGA DE TRABALHO DOCENTE 2022-02-23T15:32:04-03:00 Winnie Gomes da Silva Barros winniegomes@hotmail.com Aparecida da Silva Xavier Barros aparecidaxbarros@hotmail.com Andreza Silva Medeiros andrezamedeirospsicologa@gmail.com Marcia Karina Luiz marcialuiz6@gmail.com <p>O presente artigo, elaborado metodologicamente a partir de pesquisa bibliográfica e documental, discute sobre as principais implicações do ensino remoto sobre a saúde mental dos professores que atuam na educação básica das redes públicas, especificamente, questões relativas às novas demandas que o docente passou a ter após o isolamento social para prevenção da COVID-19. Espera-se, dessa forma, contribuir com o debate público educacional sobre a importância dos apoios emocional/psicológico e pedagógico nas escolas, especialmente a partir deste momento onde muitas redes de ensino já sinalizam a retomada das atividades presenciais</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12936 ILHA DAS FUNÇÕES QUADRÁTICAS: UM JOGO DIGITAL DESENVOLVIDO COM O USO DO GENIALLY 2022-02-23T15:32:35-03:00 Francéli Dalberto de Moraes franceli.moraes@ufsm.br Ricardo Machado Ellensohn ricardoellensohn@gmail.com Claudia Smaniotto Barin claudiabarin@nte.ufsm.br <p>Com o&nbsp;intuito de tornar o ensino de&nbsp;Funções Quadrática mais lúdico e atrativo, neste trabalho trazemos&nbsp;uma proposta de um jogo digital&nbsp;denominado “Ilha das Funções Quadráticas: uma aventura fria e calculista”, desenvolvido na plataforma <em>genially</em>. Diante disso nos questionamos, se esse jogo digital desenvolvido tem potencial para ser usado como ferramenta auxiliar no ensino de matemática? Dessa forma, esse trabalho traz um estudo de campo com caráter descritivo, em que o instrumento de coleta consistiu na aplicação de um questionário online, que visa avaliar esse primeiro <em>design</em> do jogo digital proposto para docentes de Matemática, que trabalham em cursos de nível médio integrado à Educação Profissional e Tecnológica (EPT), cursos técnicos e cursos de nível superior. Com base nos dados obtidos, infere-se que o jogo digital proposto&nbsp;tem potencial de auxiliar no ensino de funções quadráticas, tornando o ensino desse conteúdo mais atrativo. Muitas das sugestões recebidas pelos docentes serão incorporadas posteriormente, com o intuito de chegarmos a uma versão do jogo que supra as necessidades do público-alvo.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12875 A ROBÓTICA SUSTENTÁVEL COMO ESTRATÉGIA NO ENSINO DE CIÊNCIAS 2022-02-23T15:33:18-03:00 Maria do Carmo Santos Rocha mcrocha16@hotmail.com Aparecida da Silva Xavier Barros aparecidaxbarros@hotmail.com Petterson Santos Rocha pettersonrocha18@gmail.com Bruno Xavier Barros brunoxb2009@gmail.com Deric Vinicius dos Santos dericvinicius10@gmail.com <p>Este artigo apresenta uma oficina de robótica sustentável voltada para o ensino de Ciências nas séries finais do Ensino Fundamental, na qual os docentes participantes, além de poderem aprofundar seus conhecimentos acerca da construção de robôs e outros mecanismos, puderam refletir sobre os temas sustentabilidade e preservação do meio ambiente. A oficina abordou temas como mecânica, movimento e energia. Por conta da pandemia, essa atividade foi ministrada de forma remota. Os resultados mostram que é possível dinamizar as aulas de Ciências e promover várias aprendizagens utilizando recursos disponíveis na escola, como materiais de sucata, recicláveis ou reutilizáveis.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/13270 PERSONALIZAÇÃO DE UM SISTEMA OPERACIONAL LINUX PARA PROJETO DE DOAÇÃO DE NOTEBOOKS PARA ALUNOS EM SITUAÇÃO DE ENSINO REMOTO EMERGENCIAL 2022-02-23T15:33:48-03:00 Pablo João Canal da Costa pablojoaoc@gmail.com Adriano Canabarro Teixeira teixeira@upf.br <p>Este artigo relata o processo de personalização de um sistema operacional baseado em <em>Linux</em> voltado a finalidades educacionais que atendam a demanda de um projeto local de captação de notebooks, na rede municipal de ensino de Passo Fundo - RS. O trabalho possui caráter descritivo, tendo por objetivo relatar o desenvolvimento do projeto. O sistema operacional recebeu o nome de Gepid OS (GEPID OS, 2021), em referência ao Grupo de Pesquisa em Cultura Digital da Universidade de Passo Fundo - RS, contendo pré-instalado uma série de pacotes de programas com fins educacionais. Este sistema, baseado no <em>Linux Xubuntu LTS</em>, passou a ser instalado de forma experimental em <em>notebooks </em>do projeto Banco de Notebooks, voltado à arrecadação e doação de <em>notebooks</em> para alunos da rede pública municipal de ensino em situação de ensino remoto emergencial, que não dispõe de dispositivos adequados para a realização das aulas on-line. Em uma segunda etapa de desenvolvimento, o sistema experimental Gepid OS passou a fazer parte de um projeto coordenado pelo programa EducaTech PF da Secretaria Municipal de Educação de Passo Fundo, contribuindo para o desenvolvimento de um sistema operacional Linux mais completo, voltado a notebooks adquiridos para a rede municipal de ensino.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement## http://seer.upf.br/index.php/rbecm/article/view/13213 STORYTELLING E AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO DURANTE A CONDUÇÃO DE AULAS REMOTAS SÍNCRONAS EM UM CURSO DE BIOMEDICINA – RELATO DE EXPERIÊNCIA 2022-02-23T15:34:27-03:00 Cássia Regina da Silva Neves Custódio cassianeves66@hotmail.com Maria Aparecida Fagundes miafagundes45@gmail.com <p>Com a crise gerada pela pandemia, o ensino remoto se tornou uma alternativa para a continuidade das atividades escolares diante da necessidade de distanciamento social. Embora questionadas, as aulas remotas apresentam vantagens pois podem ser ministradas de forma síncrona com a possibilidade da gravação e acesso posterior ao conteúdo além da exploração do uso de outras TDICs como compartilhamento de imagens, vídeos e entre outros. Visando dinamizar as atividades do ensino remoto, foi proposta uma atividade baseada em narrativas (storytelling) e TDICs para a condução dos conteúdos de uma disciplina de um curso superior da área da saúde A atividade proposta pela docente consistiu no uso da narrativa dialogada durante as aulas síncronas e o uso de imagens animadas como estratégia de ensino com a perspectiva de valorizar diferentes situações clínicas simples. Os resultados apresentados baseiam-se nos relatos e experiencias dos discentes durante e após a realização da atividade. Entre os principais relatos, destacaram- se: que o uso de storytelling e de imagens tornou o assunto mais interessante. Observou-se também que os alunos recordaram os temas abordados nestas narrativas com maior facilidade, uma vez que enredos trouxeram situações dinâmicas bem contextualizadas que permitiram maior interação entre docente e alunos além de facilitar a compreensão dos conteúdos apresentados na disciplina.</p> 2022-02-23T00:00:00-03:00 ##submission.copyrightStatement##