eNIGMA e M-Learning: jogo educativo trabalhando o raciocínio lógico através de dispositivos móveis

  • Andreia Rosangela Kessler Mühlbeier UFSM
  • Patricia Mariotto Mozzaquatro UFSM
  • Leander Cordeiro de Oliveira UNICRUZ
  • Taísa Belzarena Monteiro UNICRUZ
  • Vinícius Lopes UNICRUZ
Palavras-chave: Métodos de Aprendizagem

Resumo

O raciocínio lógico é uma necessidade em estudantes de diferentes áreas. A utilização da ferramenta eNIGMA visa a busca do pensamento de forma crítica acerca de conteúdos com base em critérios e princípios logicamente validados. Observando a crescente necessidade por mobilidade atualmente, a disponibilidade de ferramentas educacionais adaptadas torna-se necessária e uma alternativa na busca por conhecimento. O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento e aplicação do jogo eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes, considerando seu acesso através dos conceitos de M-Learning. Em síntese, a perspectiva lúdica aliada à mobilidade é eficiente e torna a utilização consideravelmente mais facilitada.

Downloads

Não há dados estatísticos.
Publicado
2012-09-04
Como Citar
[1]
Mühlbeier, A., Mozzaquatro, P., Oliveira, L., Monteiro, T. e Lopes, V. 2012. eNIGMA e M-Learning: jogo educativo trabalhando o raciocínio lógico através de dispositivos móveis. Revista Brasileira de Computação Aplicada. 4, 2 (set. 2012), 92-102. DOI:https://doi.org/10.5335/rbca.2013.2450.
Seção
Artigo Original
Share |